Sombras de Mordor y su Sistema Nemesis, el tejedor de historias

lotr___shadow_of_mordor_by_anthonyexpert-d85a2k9Una de las obsesiones que tienen los desarrolladores hoy en día es la de ofrecer una gran libertad de acción al jugador, que puedas tomar tus propias decisiones y elegir qué curso de acción vas a tomar. El problema es que en realidad, esa supuesta libertad se reduce a decisiones binarias, muchas veces además, obvias, que en el mejor de los casos recalan en las mismas escenas aunque protagonizadas por personajes diferentes; y en el peor no importan en absoluto pues el impacto en el devenir de la historia es, sencillamente nimio.

Básicamente el videojuego te lleva por un metafórico camino hasta que llegas a una intersección y entonces te permite que decidas si quieres ir hacia la derecha o hacia la izquierda. Pero, ¿qué pasa si quieres tomar otra dirección?, ¿o volver sobre tus pasos?, ¿o simplemente salirte del camino? La respuesta es sencilla: No puedes.

¿Realmente esto es lo mejor que pueden hacerlo los videojuegos a la hora de ofrecer una narrativa dinámica e interactiva, en la que el jugador sea partícipe y no sólo forme parte de ella? Por suerte no, y Sombras de Mordor (Monolith Productions, 2014) es, uno de los mejores ejemplos de ello.

No quiero que pienses en su historia principal (que por cierto es tan aburrida y está tan mal narrada que carece de todo interés) si no en su Sistema Némesis, una idea tan brillante, que sinceramente no entiendo como nadie lo ha copiado aún, y cuyas mecánicas son capaces de generar, de forma espontánea, historias únicas que sólo tú como jugado vas a vivir.

shadow_of_mordor_color_by_redeve-dahrl0eEl Sistema Némesis es un motor dentro del juego que sirve para generar personajes que tengan significancia para el jugador. En palabras de Michael de Plater, vice-presidente creativo de Monolith, “tus enemigos tendrán su propia historia y se forjarán tanto lazos de amistad como de venganza que te afectarán directamente. El objetivo es ofrecer experiencias diferentes y únicas a cada jugador”.

Gracias al Sistema Némesis, cada Capitán Orco del juego tiene su propio diseño, nombre, y voz únicos. Pero este motor no se queda en lo superficial y va más allá y otorgándole, rasgos de personalidad, patrones de conducta, puntos fuertes y debilidades, miedos, odios, aspiraciones… y todo ello generado aleatóriamente.

El resultado es que cuando te encuentras con uno de estos señores de la guerra en del juego, de inmediato se generan historias emergentes en las que, por ejemplo, un capitán al que habías derrotado y dado por muerto regresa en busca de venganza con una gran cicatriz resultado de las heridas sufridas en su batalla contigo, amenazándote con odio mediante un diálogo generado para ese efecto; o que llegas a una zona en la que dos tribus orcas, lideradas por sendos capitanes especialmente ambiciosos se enfrentan en una trifulca por ese territorio, lo que podrás usar en tu beneficio si juegas con inteligencia.

Sin casi darte ni cuenta estableces una relación con esos personajes, una conexión en el juego que me arriesgaría decir que es incluso emocional,  y te descubres haciendo cosas como usar el fuego con tu enemigo, no porque sea especialmente eficaz, si no porque sabes que le aterrorizan las llamas.

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Y lo mejor es que nada de todo esto está preparado de antemano, no son scripts guionizados, si no situaciones que suceden de forma natural y orgánica gracias al Sistema Némesis, que es capaz de generar un sin fin de historias únicas que disfrutarás contar a tus amigos cuando hables con ellos sobre el juego.

El videojuego es un medio con un potencial narrativo tremendo el cual debería basarse sobretodo en la interactividad. Por eso es especialmente frustrante que constantemente se intente imitar el cine de Hollywood, las series de la HBO o los antiguos libros de “elige tu propia aventura”. Hacen falta más juegos como Sombras de Mordor, que tengan sistemas y mecánicas capaces de tejer historias y así se generar esa narrativa interactiva, que es mucho más personal y sorpresiva que la que ningún guionista podría llegar a escribir jamás.

 

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Publicado por

peresbert78

LUDONAUTA, bloguero y podcaster sobre videojuegos. Pero sobretodo jugador con preferencia por los juegos y consolas ¡a los que nadie hace puñetero caso!.

2 comentarios en “Sombras de Mordor y su Sistema Nemesis, el tejedor de historias”

  1. Estoy totalmente de acuerdo, el Sistema Nemesis es un gran acierto, que los enemigos tengan la capacidad de tener memoria y se acuerden de cuando os enfrentasteis la ultima vez y en el caso del primer sombras de mordor se hasta burlaban de ti, porque te habían derrotado antes, es algo que no se había visto antes en los videojuegos, y a hace que el diseño del juego, tenga una enorme personalidad. Como bien dices, otras compañías deberían beneficiarse de esto y así, dejar atrás las historia guiadas que te hacen sentir como una marioneta manejada, por las pautas del juego, un saludo.

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