Quantum Break, un videojuego creado alrededor de un Gimmick

tumblr_p4xpe1PcKg1r00lgio1_500 (1)Cuando en Quantum Break (Remedy Entertainment 2016) comienzan los tiroteos, como jugador tienes una sensación extraña, como si hubiera algo que no terminase de encajar: a los mandos Jack se siente lento, incluso cuando corre, se cubre torpemente, no tiene buena puntería, tampoco tiene la opción de atacar ni defenderse en el cuerpo a cuerpo, no existe la opción de hacer un acercamiento sigiloso…

Esa sensación, que quizá hayas experimentado, es la que ha provocado que haya tantos jugadores desencantados con el juego, hasta el punto de abandonarlo antes de descubrir lo muchísimo que tiene por ofrecer. Porque lo cierto es que Quantum Break es un juego que destila el estilo Remedy por los cuatro costados. 

Es atípico en planteamiento y propuesta jugable, y se aleja del Third Person Shooter más arquetípico en pro de una decisión de diseño, un gimmick jugable que, como si fuera una gota de tinta que cae en un vaso de agua, tiñe, condiciona y determina toda la experiencia: en Quantum Break TODO depende, en mayor o menor medida, de los poderes del protagonista para distorsionar el tiempo. Así que si lo que esperas es otro shooter pero muy bien hecho, te vas a llevar una enorme decepción.

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Jack tiene no uno, si no dos poderes para desplazarse a grandes velocidades por el escenario (lo que suple la inexistente opción de sprintar), tiene un poder para detener el tiempo alrededor de sus enemigos y así inmovilizarlos (lo que compensa su poca puntería), también tiene un escudo temporal que sirve a modo de cobertura portátil (por lo que los parapetos en el escenario pierden importancia), cuando utiliza la carrera temporal puede realizar ejecuciones cuerpo a cuerpo…

Absolutamente todo lo que puedes hacer, menos andar, depende en mayor o menor medida de la habilidad de Jack para manipular el tiempo.

Esta dependencia de los poderes de Jack también se refleja en el resto de mecánicas del título: ¿las partes en las que el juego adopta mimbres de plataformas? dependen de que manipules el tiempo. ¿Las partes de investigación? dependen de que manipules el tiempo. ¿Los puzzles? dependen de que manipules el tiempo. ¿Las búsqueda de coleccionables? dependen de que manipules el tiempo… incluso la mecánica de toma de decisiones hace uso de ello.

Es por este motivo que es un error pensar en Quantum Break como en un Shooter en tercera persona al uso, porque al contrario de otros exponentes del género (como Gears of War, Uncharted o Vanquish), los poderes del protagonista son la base jugable y no un complemento para las armas.

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Desgraciadamente la decisión de que manipular el tiempo tenga un peso tan exagerado tiene un efecto colateral negativo en el juego. La obra de Remedy no deja ver todo su potencial hasta bien entrada la mitad del juego pues al principio apenas dispones de un par de estas habilidades, y no es hasta que tienes a tu disposición todos los poderes de Jack, cuando Quantum Break se disfruta de verdad.

Este juego requiere de que te dejes atrapar por sus mecánicas, de aceptar la propuesta jugable que ofrece y comprender que el juego está hecho así adrede. Si lo haces, te aseguro que disfrutarás como uno enano, encadenando y combinando poderes como si fueran combos, utilizándolos de forma cada vez más creativa y satisfactoria. En ese momento entenderás todo lo que Quantum Break tiene para ofrecer.

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Publicado por

peresbert78

LUDONAUTA, bloguero y podcaster sobre videojuegos. Pero sobretodo jugador con preferencia por los juegos y consolas ¡a los que nadie hace puñetero caso!.

2 comentarios en “Quantum Break, un videojuego creado alrededor de un Gimmick”

    1. Lo entiendo, es un juego muy muy particular y creo que todos esperábamos otra cosa. Pero si tienes la oportunidad, dale otro tiento teniendo en mente esto que comentó en el artículo, creo que lo verás con otros ojos.

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