Shenmue, la naturalidad y el detalle al servicio de la inmersión

036eb814414dc866415c8d2787a77435--brain-heroesSi estás acostumbrado a jugar a juegos de mundo abierto como Skyrim, Watch Dogs, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption, The Witcher 3, o The Legend of Zelda Breath of the Wild, es posible que Shenmue (Sega Am2, 1999) te desconcierte. Aunque para los estándares actuales, el pueblecito de Yokosuka es un entorno relativamente pequeño, muy probablemente tendrás la sensación de que moverte por sus calles es bastante más lento, confuso y poco amigable que hacer lo propio en los videojuegos que te acabo de mencionar, a pesar de la notable diferencia de tamaño.

El motivo de esto es sencillo: En Shenmue no hay ayudas artificiales. No hay ningún minimapa ni indicadores como una flecha que te indique el camino a seguir. Yu Suzuki quería crear un mundo virtual lo más realista posible para que tú, como jugador, lo puedas explorar y te sientas parte de él. 

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Life is Strange, Before the Storm y Episodio Adiós, cuando el orden de los factores SI altera el producto

thumb-1920-722147-e1527841370813.jpgVoy a intentar ponerte en situación: imagina que  es una tarde cualquiera, ayer te terminaste el videojuego al que le habías dedicado los últimos días. Ha sido un buen juego, muy disfrutable pero sin alardes, un videojuego de tránsito que te ha divertido mucho pero que ni mucho menos va quedar grabado a fuego en tu memoria. Así que te diriges a la estantería para decidir “a qué juego ahora”. Quieres que sea un juego potente, de esos “que marcan”, y entonces la ves, es esa saga que tienes pendiente desde hace tanto tiempo, de la que todo el mundo ha hablado y que te ha obligado a esforzarte para evitar twitts que te la fastidien, no sea que te comas un spoiler (pon aquí el nombre que quieras: Metal Gear, Mass Effect, Kingdom Hearts…). Decidido, ¡vas a por ella! y entonces te embargan las dudas ¿Por donde empiezo? ¿En qué orden la juego?

Puede parecer una decisión poco trascendente, pero como hoy en día las sagas están llenas de secuelas, precuelas, flashbacks, flashforwards, spin off, etc. esta decisión es más importante de lo que podrías pensar. De hecho yo mismo no le daba demasiada importancia hasta que Life is Strange Before the Storm (Deck Nine, 2017) y el Episodio Adiós lanzado ya en 2018 me han demostrado que en estos casos, el orden de los factores SI altera el producto. Continúa leyendo Life is Strange, Before the Storm y Episodio Adiós, cuando el orden de los factores SI altera el producto

La Inteligencia Artificial tras las personalidades de los fantasmas en Pac-Man

40.jpgEstoy más que seguro que si te gustan, aunque sea un poquito, los videojuegos en algún momento has jugado a Pac-Man (Namco, 1980), un auténtico clásico entre los clásicos en la historia de los videojuegos. De hecho, seguro que te es fácil recordar alguna de esas partidas en la que recorriste una y otra vez el laberinto de neón azul escapando de los fantasmas al tiempo que devorabas bolita tras bolita para pasar al siguiente nivel.

Lo que quizá no sepas es que cada uno de los cuatro fantasmas de Pac-Man difieren no sólo en sus colores y nombres (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), sino que además, cada uno tiene una personalidad única que se refleja en su forma de comportarse en el juego Continúa leyendo La Inteligencia Artificial tras las personalidades de los fantasmas en Pac-Man

Loading Human, uno de los pocos videojuegos diseñados por y para la Realidad Virtual

Prometheus.pngPor poco que hayas probado algún videojuego en Realidad Virtual te habrás dado cuenta que encarar el diseño de un juego en VR tiene que ser un auténtico infierno. Y es que, a pesar de lo impresionante de esta tecnología, sus limitaciones actuales condenan al jugador a permanecer más o menos estático, mientras que te sumergen en entornos grandes por los que deberías poder moverte.

Algunos juegos como Robinson The Journey, Here They Lie, o The Assembly, optan por un sistema de control tradicional usando el mando como si de cualquier juego en primera persona se tratara, mientras otros como Farpoint o Team Bravo, valiéndose de hardware específico (el Aim Controller) gestionan algo mejor este problema, aunque el movimiento sigue dependiendo de un stick. Continúa leyendo Loading Human, uno de los pocos videojuegos diseñados por y para la Realidad Virtual

Quantum Break, un videojuego creado alrededor de un Gimmick

tumblr_p4xpe1PcKg1r00lgio1_500 (1)Cuando en Quantum Break (Remedy Entertainment 2016) comienzan los tiroteos, como jugador tienes una sensación extraña, como si hubiera algo que no terminase de encajar: a los mandos Jack se siente lento, incluso cuando corre, se cubre torpemente, no tiene buena puntería, tampoco tiene la opción de atacar ni defenderse en el cuerpo a cuerpo, no existe la opción de hacer un acercamiento sigiloso…

Esa sensación, que quizá hayas experimentado, es la que ha provocado que haya tantos jugadores desencantados con el juego, hasta el punto de abandonarlo antes de descubrir lo muchísimo que tiene por ofrecer. Porque lo cierto es que Quantum Break es un juego que destila el estilo Remedy por los cuatro costados.  Continúa leyendo Quantum Break, un videojuego creado alrededor de un Gimmick

Sombras de Mordor y su Sistema Nemesis, el tejedor de historias

lotr___shadow_of_mordor_by_anthonyexpert-d85a2k9Una de las obsesiones que tienen los desarrolladores hoy en día es la de ofrecer una gran libertad de acción al jugador, que puedas tomar tus propias decisiones y elegir qué curso de acción vas a tomar. El problema es que en realidad, esa supuesta libertad se reduce a decisiones binarias, muchas veces además, obvias, que en el mejor de los casos recalan en las mismas escenas aunque protagonizadas por personajes diferentes; y en el peor no importan en absoluto pues el impacto en el devenir de la historia es, sencillamente nimio.

Básicamente el videojuego te lleva por un metafórico camino hasta que llegas a una intersección y entonces te permite que decidas si quieres ir hacia la derecha o hacia la izquierda. Pero, ¿qué pasa si quieres tomar otra dirección?, ¿o volver sobre tus pasos?, ¿o simplemente salirte del camino? La respuesta es sencilla: No puedes.

¿Realmente esto es lo mejor que pueden hacerlo los videojuegos a la hora de ofrecer una narrativa dinámica e interactiva, en la que el jugador sea partícipe y no sólo forme parte de ella? Por suerte no, y Sombras de Mordor (Monolith Productions, 2014) es, uno de los mejores ejemplos de ello. Continúa leyendo Sombras de Mordor y su Sistema Nemesis, el tejedor de historias

New Donk City, un mini Sandbox dentro de Super Mario Odyssey

New_Donk_City_Sticker_SMO.pngUno de los niveles más especiales de Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017) es, sin lugar a dudas, New Donk City. Y lo es porque está concebido de una forma tan diferente al resto de niveles que en realidad parece un juego en miniatura incrustado dentro de la Odisea del fontanero.

New Donk City es en realidad un extraño, hyper-creativo, y ultra-condensado sandbox urbano en miniatura, que se aleja todo lo que puede del pseudorealismo de otros juegos de mundo abierto como podrían ser los de Grand Theft Auto o Watch Dogs, dándole un enfoque basado en la imaginación, la fantasía y la diversión sin límites.  Continúa leyendo New Donk City, un mini Sandbox dentro de Super Mario Odyssey