Final Fantasy XV vs. Fable III, soberanía frente a regicidio

ab6796b0fb8f2b002b66f4588117e3da--king-of-hearts-tattoo-fable-Una gran parte de los videojuegos se ha nutrido -y se nutre- directamente de la historia o de la realidad socio-política del momento. No es algo que se ciña en exclusiva a títulos de corte histórico sino que son aspectos que se ven reflejados en producciones de fantasía o ciencia ficción.

No es, por tanto, de extrañar que en el interminable catálogo disponible desde mediados de los años setenta del siglo pasado hasta ahora encontremos historias de reyes, príncipes, princesas y vasallos. Estas historias de la Corte han sido abordadas desde múltiples ópticas siendo ejemplos recientes de ello Final Fantasy XV (Square Enix, 2017) y Fable III (Lionhead Studios, 2010).

Enfrentamos dos visiones -europea y japonesa- completamente opuestas acerca de un hecho político que se da en la actualidad en ambos territorios: la monarquía.  Continúa leyendo Final Fantasy XV vs. Fable III, soberanía frente a regicidio

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Horizon Zero Dawn vs. Hellblade, dos formas de enfocar la aventura

DKvXnhqWsAAapatLa idea del sexo débil ha quedado en el pasado. Si bien siguen apareciendo títulos de princesas siendo rescatadas por un valiente caballero, la situación es muy distinta a la de años atrás. Prueba de ello son los títulos Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) y Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017)

Ambos juegos comparten características similares como el protagonismo de una heroína, varios enemigos que desafían tu habilidad como jugador/a, una historia que te va consumiendo cada vez más conforme avanza en el juego y, sobre todo, los dos títulos depositan su responsabilidad en tí. Continúa leyendo Horizon Zero Dawn vs. Hellblade, dos formas de enfocar la aventura

De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft

d3057fa8fe9a7c4337076e00c3a3ce78.jpgJugar al primer Tomb Raider (Core Design 1996) y compararlo con su reboot que recibió hace apenas unos años, Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013), es un ejercicio realmente interesante porque te permite apreciar que la saga protagonizada por Lara Croft, más que evolucionar, se ha transformado.

Si has jugado al Tomb Raider original sabrás que saltar de una plataforma a otra es todo un proceso que requiere práctica y habilidad, necesita que domines los controles. Por ejemplo, si quieres saltar de una plataforma a otra primero tienes que alinearte con el objetivo que quieres alcanzar, luego hay que dejar espacio suficiente para coger carrerilla (normalmente dando varios saltitos hacia atrás); el siguiente paso es esprintar hasta el mismísimo borde de la plataforma y apretar el botón de salto en el momento exacto teniendo en cuenta que la inercia de la carrera hace que Lara no salte inmediatamente si no que siempre da un paso de más antes de iniciar el vuelo. Finalmente, y ya en el aire, toca apretar un botón más para que la señorita Croft se estire y se agarre al saliente hacia el que te diriges. Continúa leyendo De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft

Shadow of the Colossus 2018 vs. Shadow of the Colossus 2005, potencia contra esencia

Ico.full.1628867Para un estudio de desarrollo, hacer un Remake de un videojuego tan íntimo y personal como es Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) es, como mínimo arriesgado. Y sin duda ha puesto, responsable de Shadow of the Colossus Remake (Blue Point Games,2018)  bajo una presión mediática brutal.

Porque no sólo han tenido que coger el juego original y rehacer sus gráficos, y aumentar el nivel de detalle, y optimizar la tasa de frames por segundo, y volver a grabar la banda sonora en HD, y perfeccionar su sistema de control; todo esto es “lo que hay que hacer” si tienes un remake entre manos. El verdadero reto es que no se pierda parte de la esencia misma del juego, sobretodo en una obra en la que el apartado visual es un elemento nuclear en el conjunto de la experiencia.  Continúa leyendo Shadow of the Colossus 2018 vs. Shadow of the Colossus 2005, potencia contra esencia

The Legend of Zelda Breath of the Wild Vs. Super Mario Odyssey, los dos enfoques de la motivación

loz_botw_by_yamaorce-db3upj6Es más que posible que a estas alturas ya hayas dedicado unas cuantas decenas de horas a Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017); también es probable que hayas hecho lo propio con The Legend of Zelda Breath of The Wild (Nintendo, 2017).

Si es así y has disfrutado de ambas experiencias, seguro que has notado que ambos juegos tienen algunas características en común: los dos tienen la exploración como elemento central y ponen a tu disposición multitud de herramientas para que las pruebes, juegues, trastees, y las combines, en aras de sacar el máximo partido a un entorno en forma un mundo abierto, enorme en caso de Zelda, y dividido en zonas en caso de Mario. En los dos títulos el mundo se siente más que como un escenario, como una enorme caja de juguetes llena de posibilidades con las que divertirse. Continúa leyendo The Legend of Zelda Breath of the Wild Vs. Super Mario Odyssey, los dos enfoques de la motivación

Batman Arkham Asylum Vs. Batman Arkham Knight, un ejemplo de que más no siempre significa mejor

5fd780a3f1539df80eda8d25e47417c7Hasta hace pocos años el trato que los videojuegos daban a Batman era, cuanto menos, curioso. Si lo piensas, llama la atención cómo un personaje tan profundo, con tantas capas, cuando protagonizaba un videojuego, se encorsetaba en dos géneros tan simples y directos como son los juegos de Plataformas y los Beat’mUp.

Sin embargo, gracias a Dios, llegó Rocksteady con su Batman Arkham Asylum (Rocksteady, 2009). Como ellos mismos declararon en su momento, su objetivo fue el  de conseguir la “experiencia Batman” definitiva así que en su propuesta, se alejaron del puñetazo fácil y el desafío saltimbanqui y cimentaron Arkham Asylum en otra de las vertientes del hombre murciélago, una casi inexplorada hasta el momento: la del depredador, el cazador que acecha entre las sombras a sus atemorizadas presas usando el sigilo y sus gadgets High Tech, y en la que el combate directo es la última opción a considerar. Continúa leyendo Batman Arkham Asylum Vs. Batman Arkham Knight, un ejemplo de que más no siempre significa mejor

Spec Ops: The Line Vs. Call of Duty, de héroes y monstruos

soldier_by_frankeyeson-d789yvnEl mensaje que envía Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012) es demoledor: La guerra, al contrario de lo que se muestra en los videojuegos, no es divertida; ser un soldado no mola.

Las situaciones que en ella se viven, aquellas en las que se desdibuja la línea que distingue lo que está bien de lo que está mal es algo que casi se olvida, en las que vida de una persona apenas tiene valor, y el sufrimiento y la pérdida se convierten en algo común; pueden terminar con la cordura del soldado, e incluso con su identidad.

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