New Donk City, un mini Sandbox dentro de Super Mario Odyssey

New_Donk_City_Sticker_SMO.pngUno de los niveles más especiales de Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017) es, sin lugar a dudas, New Donk City. Y lo es porque está concebido de una forma tan diferente al resto de niveles que en realidad parece un juego en miniatura incrustado dentro de la Odisea del fontanero.

New Donk City es en realidad un extraño, hyper-creativo, y ultra-condensado sandbox urbano en miniatura, que se aleja todo lo que puede del pseudorealismo de otros juegos de mundo abierto como podrían ser los de Grand Theft Auto o Watch Dogs, dándole un enfoque basado en la imaginación, la fantasía y la diversión sin límites.  Sigue leyendo New Donk City, un mini Sandbox dentro de Super Mario Odyssey

Virginia, un auténtico híbrido entre Cine y Videojuegos

La relación entre el cine y los videojuegos es más íntima que nunca. El ocio interactivo aún está en fase de maduración y por ello busca referentes en otras formas de arte afines.

Cartel Virginia VideojuegoMuchos son los videojuegos que toman elementos cinematográficos para enriquecer su propuesta, desde el vetusto Tecmo Theater hasta la narrativa de The Last of Us, pasando por la puesta en escena de Metal Gear Solid, la dirección de L.A Noire, el montaje de Beyond Two Souls o la referencia a las películas de terror de los 90 de Until Dawn, por citar algunos ejemplos.

Sin embargo Virginia (Variable State , 2016) consigue llevar esta relación un paso más allá. No es otro videojuego con elementos cinematográficos, si no un auténtico híbrido entre ambos medios, orientado a las técnicas y estructuras narrativas no interactivas características del cine; y lo más sorprendente: Virginia te va a contar todo mediante una total ausencia de diálogo, como si de una película neomodernista de cine mudo se tratara. Sigue leyendo Virginia, un auténtico híbrido entre Cine y Videojuegos

Life is Strange: Before the Storm, la fuerza de los juegos costumbristas

tumblr_nvmflyYzri1ueuxjfo1_r1_500¿Y tú para qué juegas a videojuegos? Supongo que en alguna ocasión te habrás planteado esta pregunta. De hecho lo más probable es que tus respuestas hayan sido del tipo: «para vivir aventuras que no puedo vivir en la vida real, para evadirme de mi día a día…».

Eso es precisamente lo que te ofrece Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda, Halo, Mass Effect o The Witcher 3, por poner algunos ejemplos. Aventuras épicas llenas de acción y emociones en las que, encarnando a un héroe (o heroína), te toca derrotar a una amenaza terrible que planea conquistar/destruir el mundo, la galaxia o el universo de turno. Situaciones épicas creadas para hacerte sentir emociones extremas. Sigue leyendo Life is Strange: Before the Storm, la fuerza de los juegos costumbristas

Tellah, las mecánicas al servicio de la narrativa en Final Fantasy IV

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¡¡¡Alerta!!! Este artículo contiene Spoilers del final de Final Fantasy IV.

Se puede calificar Final Fantasy IV (Square Soft, 1991) como “el primer gran paso adelante” de la saga en cuestiones de evolución argumental. Tiene una historia más elaborada, un guión mucho más ambicioso y unos personajes con motivaciones que marcaron el rumbo de la franquicia a partir de este capítulo; de hecho quiero detenerme en uno en concreto…

El anciano hechicero Tellah es un grandísimo personaje. Su motivación no es otra que la más primitiva del ser humano: la venganza. Desea con todo su corazón eliminar a Golbez por ser el responsable de la muerte de su hija Anna, a la que quiere con locura, como le ocurre a cualquier padre. Parece un arco común, y sobre el papel así lo sería, si no fuera por un par de matices que lo convierten en algo único.

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The Legend of Zelda Breath of the Wild Vs. Super Mario Odyssey, los dos enfoques de la motivación

loz_botw_by_yamaorce-db3upj6Es más que posible que a estas alturas ya hayas dedicado unas cuantas decenas de horas a Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017); también es probable que hayas hecho lo propio con The Legend of Zelda Breath of The Wild (Nintendo, 2017).

Si es así y has disfrutado de ambas experiencias, seguro que has notado que ambos juegos tienen algunas características en común: los dos tienen la exploración como elemento central y ponen a tu disposición multitud de herramientas para que las pruebes, juegues, trastees, y las combines, en aras de sacar el máximo partido a un entorno en forma un mundo abierto, enorme en caso de Zelda, y dividido en zonas en caso de Mario. En los dos títulos el mundo se siente más que como un escenario, como una enorme caja de juguetes llena de posibilidades con las que divertirse. Sigue leyendo The Legend of Zelda Breath of the Wild Vs. Super Mario Odyssey, los dos enfoques de la motivación

Hellblade: Senua’s Sacrifice, la diégesis visual usando el sonido

hellblade__senua_s_sacrifice_ii_by_madamelibra-dbp48wbSin duda, uno de los aspectos más destacables de Hellblade:Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) es su apartado sonoro. Tameem Antoniades y su equipo han invertido una gran cantidad de esfuerzo y recursos para dotar al juego de un sonido 3D de una calidad extraordinaria que se disfruta especialmente usando unos buenos auriculares con tecnología envolvente.

De hecho el propio juego te lo recomienda en un mensaje justo antes de comenzar a jugar, pero créeme si te digo que es algo más que una recomendación. La verdadera experiencia de juego requiere de ese sonido en tres dimensiones porque lo realmente interesante no es la propia calidad en si de este apartado, si no cómo Ninja Theory ha ido mucho más allá y utiliza el sonido en pro de conseguir una diégesis visual absoluta. Sigue leyendo Hellblade: Senua’s Sacrifice, la diégesis visual usando el sonido

La contradicción de Sonic the Hedgehog

sonic_the_hedgehog_by_eggmobile-d428bv1.pngEn las primeras entregas de Sonic the Hedgehog (SEGA, 1991) el famoso erizo azul de Sega, campaban a sus anchas por los circuitos de Mega Drive, dominando el catálogo de la consola de la compañía nipona como si fueran hitos instantáneos, divirtiendo a todos con su rapidez meteórica.

De hecho, si lo recuerdas, en la publicidad daba de los primeros Sonic solía primar la velocidad que lo caracterizaba como parte nuclear del anuncio en cuestión, siempre o casi siempre utilizada para enarbolar esa bandera técnica que Sega ondeaba ante Nintendo y su fontanero rechoncho: una velocidad de procesamiento, de ejecución, que se suponía a años luz del “Cerebro de la Bestia”. Mega Drive era rápida y Sonic lo era todavía más. Sigue leyendo La contradicción de Sonic the Hedgehog

Batman Arkham Asylum Vs. Batman Arkham Knight, un ejemplo de que más no siempre significa mejor

5fd780a3f1539df80eda8d25e47417c7Hasta hace pocos años el trato que los videojuegos daban a Batman era, cuanto menos, curioso. Si lo piensas, llama la atención cómo un personaje tan profundo, con tantas capas, cuando protagonizaba un videojuego, se encorsetaba en dos géneros tan simples y directos como son los juegos de Plataformas y los Beat’mUp.

Sin embargo, gracias a Dios, llegó Rocksteady con su Batman Arkham Asylum (Rocksteady, 2009). Como ellos mismos declararon en su momento, su objetivo fue el  de conseguir la “experiencia Batman” definitiva así que en su propuesta, se alejaron del puñetazo fácil y el desafío saltimbanqui y cimentaron Arkham Asylum en otra de las vertientes del hombre murciélago, una casi inexplorada hasta el momento: la del depredador, el cazador que acecha entre las sombras a sus atemorizadas presas usando el sigilo y sus gadgets High Tech, y en la que el combate directo es la última opción a considerar. Sigue leyendo Batman Arkham Asylum Vs. Batman Arkham Knight, un ejemplo de que más no siempre significa mejor

Darkest Dungeon y cómo desintegra la moral y la ética del jugador

d311fdb04f427eddd16037bc069f2763--darkest-dungeon-poster-art.jpgSi no has jugar a Darkest Dungeon (Red Hook Studios, 2016)  ya estás tardando, porque es una auténtica obra maestra. Pero lo que hace que sea diferente a todo lo que has jugado es cómo consigue retorcer tus valores como jugador y destruye esa concepción tan inculcada en los videojuegos que dice que tú eres el héroe y tienes que comportarte como tal.

Este juego se centra en el desgaste psicológico que sufren los personajes que controlas al enfrentarse a una situación que sólo puede describirse como una pesadilla lovecraftiana. Tus héroes enferman en cuerpo, mente y alma; se estresan, pierden su cordura y desarrollan terribles trastornos y enfermedades mentales. Las heridas físicas se curan instantáneamente tras finalizar una misión, sin embargo sus traumas psicológicos perduran en el tiempo y deben ser tratados rezando, bebiendo o, incluso internando al personaje en una institución mental. Sigue leyendo Darkest Dungeon y cómo desintegra la moral y la ética del jugador