Microreseña: Shovel Knight

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De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft

d3057fa8fe9a7c4337076e00c3a3ce78.jpgJugar al primer Tomb Raider (Core Design 1996) y compararlo con su reboot que recibió hace apenas unos años, Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013), es un ejercicio realmente interesante porque te permite apreciar que la saga protagonizada por Lara Croft, más que evolucionar, se ha transformado.

Si has jugado al Tomb Raider original sabrás que saltar de una plataforma a otra es todo un proceso que requiere práctica y habilidad, necesita que domines los controles. Por ejemplo, si quieres saltar de una plataforma a otra primero tienes que alinearte con el objetivo que quieres alcanzar, luego hay que dejar espacio suficiente para coger carrerilla (normalmente dando varios saltitos hacia atrás); el siguiente paso es esprintar hasta el mismísimo borde de la plataforma y apretar el botón de salto en el momento exacto teniendo en cuenta que la inercia de la carrera hace que Lara no salte inmediatamente si no que siempre da un paso de más antes de iniciar el vuelo. Finalmente, y ya en el aire, toca apretar un botón más para que la señorita Croft se estire y se agarre al saliente hacia el que te diriges. Continúa leyendo De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft

Shadow of the Colossus 2018 vs. Shadow of the Colossus 2005, potencia contra esencia

Ico.full.1628867Para un estudio de desarrollo, hacer un Remake de un videojuego tan íntimo y personal como es Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) es, como mínimo arriesgado. Y sin duda ha puesto, responsable de Shadow of the Colossus Remake (Blue Point Games,2018)  bajo una presión mediática brutal.

Porque no sólo han tenido que coger el juego original y rehacer sus gráficos, y aumentar el nivel de detalle, y optimizar la tasa de frames por segundo, y volver a grabar la banda sonora en HD, y perfeccionar su sistema de control; todo esto es “lo que hay que hacer” si tienes un remake entre manos. El verdadero reto es que no se pierda parte de la esencia misma del juego, sobretodo en una obra en la que el apartado visual es un elemento nuclear en el conjunto de la experiencia.  Continúa leyendo Shadow of the Colossus 2018 vs. Shadow of the Colossus 2005, potencia contra esencia

Sombras de Mordor y su Sistema Nemesis, el tejedor de historias

lotr___shadow_of_mordor_by_anthonyexpert-d85a2k9Una de las obsesiones que tienen los desarrolladores hoy en día es la de ofrecer una gran libertad de acción al jugador, que puedas tomar tus propias decisiones y elegir qué curso de acción vas a tomar. El problema es que en realidad, esa supuesta libertad se reduce a decisiones binarias, muchas veces además, obvias, que en el mejor de los casos recalan en las mismas escenas aunque protagonizadas por personajes diferentes; y en el peor no importan en absoluto pues el impacto en el devenir de la historia es, sencillamente nimio.

Básicamente el videojuego te lleva por un metafórico camino hasta que llegas a una intersección y entonces te permite que decidas si quieres ir hacia la derecha o hacia la izquierda. Pero, ¿qué pasa si quieres tomar otra dirección?, ¿o volver sobre tus pasos?, ¿o simplemente salirte del camino? La respuesta es sencilla: No puedes.

¿Realmente esto es lo mejor que pueden hacerlo los videojuegos a la hora de ofrecer una narrativa dinámica e interactiva, en la que el jugador sea partícipe y no sólo forme parte de ella? Por suerte no, y Sombras de Mordor (Monolith Productions, 2014) es, uno de los mejores ejemplos de ello. Continúa leyendo Sombras de Mordor y su Sistema Nemesis, el tejedor de historias

New Donk City, un mini Sandbox dentro de Super Mario Odyssey

New_Donk_City_Sticker_SMO.pngUno de los niveles más especiales de Super Mario Odyssey (Nintendo, 2017) es, sin lugar a dudas, New Donk City. Y lo es porque está concebido de una forma tan diferente al resto de niveles que en realidad parece un juego en miniatura incrustado dentro de la Odisea del fontanero.

New Donk City es en realidad un extraño, hyper-creativo, y ultra-condensado sandbox urbano en miniatura, que se aleja todo lo que puede del pseudorealismo de otros juegos de mundo abierto como podrían ser los de Grand Theft Auto o Watch Dogs, dándole un enfoque basado en la imaginación, la fantasía y la diversión sin límites.  Continúa leyendo New Donk City, un mini Sandbox dentro de Super Mario Odyssey

Virginia, un auténtico híbrido entre Cine y Videojuegos

La relación entre el cine y los videojuegos es más íntima que nunca. El ocio interactivo aún está en fase de maduración y por ello busca referentes en otras formas de arte afines.

Cartel Virginia VideojuegoMuchos son los videojuegos que toman elementos cinematográficos para enriquecer su propuesta, desde el vetusto Tecmo Theater hasta la narrativa de The Last of Us, pasando por la puesta en escena de Metal Gear Solid, la dirección de L.A Noire, el montaje de Beyond Two Souls o la referencia a las películas de terror de los 90 de Until Dawn, por citar algunos ejemplos.

Sin embargo Virginia (Variable State , 2016) consigue llevar esta relación un paso más allá. No es otro videojuego con elementos cinematográficos, si no un auténtico híbrido entre ambos medios, orientado a las técnicas y estructuras narrativas no interactivas características del cine; y lo más sorprendente: Virginia te va a contar todo mediante una total ausencia de diálogo, como si de una película neomodernista de cine mudo se tratara. Continúa leyendo Virginia, un auténtico híbrido entre Cine y Videojuegos