El secreto de la abrumadora sensación de escala de Shadow of the Colossus

248240_daenra_wander-and-the-colossusEn Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) eres Wander, un humano que tiene que llevar a cabo una tarea impuesta por un dios. Una misión titánica e inabarcable, un desafío casi inconcebible: derrotar a trece bestias, trece colosos de un tamaño demencial para que, de alguna forma, su sacrificio salve la vida de una joven que yace postrada en un altar.

Eres pequeño y débil en un mundo en el que todo enorme e poderoso, este es el mensaje que transmite Shadow of the Colossus desde el minuto uno, y todo en el juego está construido y diseñado para reforzarlo. La sensación de escala que Fumito Ueda consigue trasnmitir, es simplemente abrumadora y lo hace combinando tres elementos que usa a modo de herramientas: tamaño, sentimiento de soledad y peso. Continúa leyendo El secreto de la abrumadora sensación de escala de Shadow of the Colossus

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Watch Dogs, el ejemplo de que llenar y rellenar no es lo mismo

aiden_pearce_by_bulletproof_eggs-d7yfqsi.jpgEstamos en la generación de los juegos de mundo abierto. La potencia de las consolas de la actual generación permite a los desarrolladores crear entornos enormes imposibles de concebir anteriormente, en los que puedes vivir mil aventuras con una libertad de acción jamás vista hasta ahora.

Pero claro, no todo iba a ser tan bonito, porque el problema es que esos mundos tiene que haber cosas por hacer, hay que llenarlos con algo, y eso no es tan fácil. Bueno, de hecho meter relleno si que es relativamente fácil: misiones secundarias, recados, tareas, minijuegos, desafíos de tiempo, puzzles, combates… Pero dar coherencia a todos esos elementos, integrarlos en la historia y que vayan en consonancia con el principal objetivo del juego y su personaje… eso ya es muchísimo más difícil. En definitiva, llenar y rellenar no es lo mismo.

Algunos juegos lo hacen especialmente bien, seguro que estás pensando en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Grand Theft Auto V o Red Dead Redemption. El ejemplo de lo opuesto es el primer Watch Dogs (Ubi Soft, 2014). Continúa leyendo Watch Dogs, el ejemplo de que llenar y rellenar no es lo mismo

Shovel Knight, el Frankstein de la nostalgia

20140717___shovel_knight_by_nekoiichi-d7r59bi.pngLos creadores de Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014) fueron realmente listos a la hora de vendernos su juego. Vieron claro que si trataban de evocar la nostalgia de la época de los ocho bits creando un juego que recordara a un título (o saga) en concreto, su creación no sólo tendría que competir con el original, si no también con los recuerdos que tenemos sobre dicho juego y eso es algo completamente distinto. Porque los juegos retro se ven mejor, se juegan mejor, se oyen mejor y, en definitiva, se sienten mejor en nuestras mentes que en la realidad.

La memoria es selectiva: olvidas la dificultad abusiva, la repetición, los gráficos de baja calidad, la imprecisión en el control, etc. y te quedas con los momentos buenos: los enfrentamientos épicos, la emoción de derrotar a un jefe final tras incontables intentos, y la sensación de éxito al terminar un nivel realmente difícil.

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La gestión del riesgo, la clave en la jugabilidad de Vanquish

sam_gideon__darpa_researcher_by_joefreakinrocks-d387ab4Vanquish (Platinum Games 2010), es simplemente acojonante. Un juego que roza la perfección en lo que hace, fruto de la alquimia que sólo la mejor Platinum sabe imprimir a sus obras.

Como bien sabrás es también uno de esos casos de víctimas de maltrato periodístico. Un juego vapuleado e injustamente valorado en su momento porque aquellos/as que lo analizaron o no entendieron su propuesta, o no supieron rascar la superficie para descubrir que debajo de lo que parece un simple shooter con coberturas hay una profundidad jugable tremenda. Y es que Vanquish, aún a día de hoy, es más next gen, que todos los juegos next gen de la actual next gen. Continúa leyendo La gestión del riesgo, la clave en la jugabilidad de Vanquish

Horizon Zero Dawn, dos propuestas diferentes en función de la dificultad

Horizon.Zero.Dawn.full.2181875 (1).jpgHay algo que quizá no sepas de Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017) y es que puede ofrecerte experiencias muy distintas dependiendo del nivel de dificultad con el que decidas afrontar el juego.

Si optas por jugar en las opciones moderadas (dificultades normal y difícil) los combates de Horizon son los propios de un juegos de acción, así que aunque tengan tintes de sigilo, se pueden abordar de forma razonablemente directa. De hecho, aunque plantes algunas trampas y comiences escondido/a entre la maleza desde donde acribillar sin piedad a los dinosaurios robóticos, la lucha suele terminar en batallas a cara de perro mientras esquivas los ataques de las enormes bestias disparando una y otra vez hasta que terminan cayendo bajo el poderío de tu potencia de fuego. Continúa leyendo Horizon Zero Dawn, dos propuestas diferentes en función de la dificultad

Spec Ops: The Line Vs. Call of Duty, de héroes y monstruos

soldier_by_frankeyeson-d789yvnEl mensaje que envía Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012) es demoledor: La guerra, al contrario de lo que se muestra en los videojuegos, no es divertida; ser un soldado no mola.

Las situaciones que en ella se viven, aquellas en las que se desdibuja la línea que distingue lo que está bien de lo que está mal es algo que casi se olvida, en las que vida de una persona apenas tiene valor, y el sufrimiento y la pérdida se convierten en algo común; pueden terminar con la cordura del soldado, e incluso con su identidad.

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Tetris, y la Anatomía del Desafío

salena-barnes-2016-tetris-smallTetris (Aleksei Pázhitnov, 1984) es uno de los juegos más incombustibles que existen, nunca te cansas de juntar piezas y eliminar filas, y eso no nos pasa sólo a tí y a mí, si no a cualquiera que le echa la mano encima a este título, sea en la plataforma que sea, porque el número de iteraciones que ha recibido, simplemente, roza el escándalo. Suyo es el mérito del éxito de Game Boy y hoy en día no hay consola, smartphone o dispositivo de juego que no cuente con su propia versión de Tetris.

Tetris es simplemente perfecto, es un juego para todos los públicos ya que la sencillez de sus mecánicas lo hacen accesible para cualquiera. Es también un ejemplo de como debe diseñarse un videojuego para suponer siempre un reto sin llegar a resultar frustrante. Continúa leyendo Tetris, y la Anatomía del Desafío