Shenmue, la naturalidad y el detalle al servicio de la inmersión

036eb814414dc866415c8d2787a77435--brain-heroesSi estás acostumbrado a jugar a juegos de mundo abierto como Skyrim, Watch Dogs, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption, The Witcher 3, o The Legend of Zelda Breath of the Wild, es posible que Shenmue (Sega Am2, 1999) te desconcierte. Aunque para los estándares actuales, el pueblecito de Yokosuka es un entorno relativamente pequeño, muy probablemente tendrás la sensación de que moverte por sus calles es bastante más lento, confuso y poco amigable que hacer lo propio en los videojuegos que te acabo de mencionar, a pesar de la notable diferencia de tamaño.

El motivo de esto es sencillo: En Shenmue no hay ayudas artificiales. No hay ningún minimapa ni indicadores como una flecha que te indique el camino a seguir. Yu Suzuki quería crear un mundo virtual lo más realista posible para que tú, como jugador, lo puedas explorar y te sientas parte de él. 

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La Inteligencia Artificial tras las personalidades de los fantasmas en Pac-Man

40.jpgEstoy más que seguro que si te gustan, aunque sea un poquito, los videojuegos en algún momento has jugado a Pac-Man (Namco, 1980), un auténtico clásico entre los clásicos en la historia de los videojuegos. De hecho, seguro que te es fácil recordar alguna de esas partidas en la que recorriste una y otra vez el laberinto de neón azul escapando de los fantasmas al tiempo que devorabas bolita tras bolita para pasar al siguiente nivel.

Lo que quizá no sepas es que cada uno de los cuatro fantasmas de Pac-Man difieren no sólo en sus colores y nombres (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), sino que además, cada uno tiene una personalidad única que se refleja en su forma de comportarse en el juego Continúa leyendo La Inteligencia Artificial tras las personalidades de los fantasmas en Pac-Man

Shovel Knight, el Frankstein de la nostalgia

20140717___shovel_knight_by_nekoiichi-d7r59bi.pngLos creadores de Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014) fueron realmente listos a la hora de vendernos su juego. Vieron claro que si trataban de evocar la nostalgia de la época de los ocho bits creando un juego que recordara a un título (o saga) en concreto, su creación no sólo tendría que competir con el original, si no también con los recuerdos que tenemos sobre dicho juego y eso es algo completamente distinto. Porque los juegos retro se ven mejor, se juegan mejor, se oyen mejor y, en definitiva, se sienten mejor en nuestras mentes que en la realidad.

La memoria es selectiva: olvidas la dificultad abusiva, la repetición, los gráficos de baja calidad, la imprecisión en el control, etc. y te quedas con los momentos buenos: los enfrentamientos épicos, la emoción de derrotar a un jefe final tras incontables intentos, y la sensación de éxito al terminar un nivel realmente difícil.

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