De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft

d3057fa8fe9a7c4337076e00c3a3ce78.jpgJugar al primer Tomb Raider (Core Design 1996) y compararlo con su reboot que recibió hace apenas unos años, Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013), es un ejercicio realmente interesante porque te permite apreciar que la saga protagonizada por Lara Croft, más que evolucionar, se ha transformado.

Si has jugado al Tomb Raider original sabrás que saltar de una plataforma a otra es todo un proceso que requiere práctica y habilidad, necesita que domines los controles. Por ejemplo, si quieres saltar de una plataforma a otra primero tienes que alinearte con el objetivo que quieres alcanzar, luego hay que dejar espacio suficiente para coger carrerilla (normalmente dando varios saltitos hacia atrás); el siguiente paso es esprintar hasta el mismísimo borde de la plataforma y apretar el botón de salto en el momento exacto teniendo en cuenta que la inercia de la carrera hace que Lara no salte inmediatamente si no que siempre da un paso de más antes de iniciar el vuelo. Finalmente, y ya en el aire, toca apretar un botón más para que la señorita Croft se estire y se agarre al saliente hacia el que te diriges.

En Tomb Raider (1996) el desafío es “llegar hasta ahí arriba”, así que las mecánicas jugables para superarlo también suponen un desafío en sí mismas.

En los juegos más recientes Lara, en cambio, tiene una aceleración casi inmediata y un salto que responde a la perfección, sin letanía alguna, de forma que no necesitas coger impulso antes de saltar. También puedes, en mitad de un salto, desplazarte ligeramente en el aire, lo que te permite corregir la dirección de caída por lo que alinearse no es tan importante. Y por supuesto, agarrarse a la plataforma hacia la que saltas ahora es un proceso automático, así que tampoco es necesario pulsar ningún botón para finalizar la acción.

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De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013) el movimiento se ha automatizado muchísimo así que los controles también son mucho más simples. Podría parece que el objeto de esto es hacer el juego más accesible y menos técnico, o que no sea tan frustrante, sin embargo el motivo real es mucho más profundo: el control ha cambiado porque el núcleo jugable de Tomb Raider también ha cambiado.

El desafío ya no está en “como llego ahí arriba” si no en “como derroto a los enemigos”, y eso es algo que se refleja en el pad: mientras el movimiento ha recortado sus opciones mecánicas a la mínima expresión, el combate las ha multiplicado.

Las pocas opciones del original que, básicamente se reducían a disparar a lo loco, disparar corriendo y disparar saltando, han evolucionado a: sigilo y asesinato, derrumbar estructuras, apuntar pausadamente con zoom incluído para abatir al objetivo de un sólo disparo a la cabeza, parapetarse tras coberturas, hacer varios tipos de ejecuciones en combate cuerpo a cuerpo, lanzar granadas, usar flechas explosivas, de fuego y de gas…

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Esta miríada de opciones hacen que combatir sea algo dinámico e interesante, requiere de cierta estrategia y planificación, y también destreza y habilidad con el mando. Si lo piensas es justo lo que antes exigían las secciones de exploración, pero lo cierto es que actualmente trepar y saltar ha quedado relegado a un segundo plano y es en un proceso tan automatizado que ya no supone ningún reto.

Tomb Raider se ha transformado, es casi otro juego cuyo único elemento en común que mantienen el título de 1996 y el de 2013 es la protagonista, y son las propias mecánicas las que te lo hacen saber, diciéndote: «aunque la exploración aún esta ahí, no te agobies demasiado y prepárate para luchar, porque realmente estás ante un juego de acción pura y dura».

Publicado por

peresbert78

LUDONAUTA, bloguero y podcaster sobre videojuegos. Pero sobretodo jugador con preferencia por los juegos y consolas ¡a los que nadie hace puñetero caso!.

4 comentarios en «De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft»

  1. ¡Me ha sabido a poco! Es muy interesante lo que escribes sobre el sistema de juego, yo me centraba más en el aspecto de Lara y en su personalidad, y en que hay menos puzzles y más batallita (cosa que, igual es que soy vieja, pero lo disfruto menos). Básicamente estamos los dos de acuerdo… «Esta no es mi Lara, que me la han cambiao…»

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    1. Efectivamente, Lara ha cambiado… y mucho. Ya no es una heroina de acción clásica, propia del cine de los 80 y los 90, dura como el acero! si no una chica mucho más humanizada que podría ser la protagonista de cualquier serie de hoy en día.

      Gracias por el comentario y por leerme!

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