Loading Human, uno de los pocos videojuegos diseñados por y para la Realidad Virtual

Prometheus.pngPor poco que hayas probado algún videojuego en Realidad Virtual te habrás dado cuenta que encarar el diseño de un juego en VR tiene que ser un auténtico infierno. Y es que, a pesar de lo impresionante de esta tecnología, sus limitaciones actuales condenan al jugador a permanecer más o menos estático, mientras que te sumergen en entornos grandes por los que deberías poder moverte.

Algunos juegos como Robinson The Journey, Here They Lie, o The Assembly, optan por un sistema de control tradicional usando el mando como si de cualquier juego en primera persona se tratara, mientras otros como Farpoint o Team Bravo, valiéndose de hardware específico (el Aim Controller) gestionan algo mejor este problema, aunque el movimiento sigue dependiendo de un stick. Continúa leyendo Loading Human, uno de los pocos videojuegos diseñados por y para la Realidad Virtual

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Final Fantasy XV vs. Fable III, soberanía frente a regicidio

ab6796b0fb8f2b002b66f4588117e3da--king-of-hearts-tattoo-fable-Una gran parte de los videojuegos se ha nutrido -y se nutre- directamente de la historia o de la realidad socio-política del momento. No es algo que se ciña en exclusiva a títulos de corte histórico sino que son aspectos que se ven reflejados en producciones de fantasía o ciencia ficción.

No es, por tanto, de extrañar que en el interminable catálogo disponible desde mediados de los años setenta del siglo pasado hasta ahora encontremos historias de reyes, príncipes, princesas y vasallos. Estas historias de la Corte han sido abordadas desde múltiples ópticas siendo ejemplos recientes de ello Final Fantasy XV (Square Enix, 2017) y Fable III (Lionhead Studios, 2010).

Enfrentamos dos visiones -europea y japonesa- completamente opuestas acerca de un hecho político que se da en la actualidad en ambos territorios: la monarquía.  Continúa leyendo Final Fantasy XV vs. Fable III, soberanía frente a regicidio

Quantum Break, un videojuego creado alrededor de un Gimmick

tumblr_p4xpe1PcKg1r00lgio1_500 (1)Cuando en Quantum Break (Remedy Entertainment 2016) comienzan los tiroteos, como jugador tienes una sensación extraña, como si hubiera algo que no terminase de encajar: a los mandos Jack se siente lento, incluso cuando corre, se cubre torpemente, no tiene buena puntería, tampoco tiene la opción de atacar ni defenderse en el cuerpo a cuerpo, no existe la opción de hacer un acercamiento sigiloso…

Esa sensación, que quizá hayas experimentado, es la que ha provocado que haya tantos jugadores desencantados con el juego, hasta el punto de abandonarlo antes de descubrir lo muchísimo que tiene por ofrecer. Porque lo cierto es que Quantum Break es un juego que destila el estilo Remedy por los cuatro costados.  Continúa leyendo Quantum Break, un videojuego creado alrededor de un Gimmick

Horizon Zero Dawn vs. Hellblade, dos formas de enfocar la aventura

DKvXnhqWsAAapatLa idea del sexo débil ha quedado en el pasado. Si bien siguen apareciendo títulos de princesas siendo rescatadas por un valiente caballero, la situación es muy distinta a la de años atrás. Prueba de ello son los títulos Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) y Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017)

Ambos juegos comparten características similares como el protagonismo de una heroína, varios enemigos que desafían tu habilidad como jugador/a, una historia que te va consumiendo cada vez más conforme avanza en el juego y, sobre todo, los dos títulos depositan su responsabilidad en tí. Continúa leyendo Horizon Zero Dawn vs. Hellblade, dos formas de enfocar la aventura

De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft

d3057fa8fe9a7c4337076e00c3a3ce78.jpgJugar al primer Tomb Raider (Core Design 1996) y compararlo con su reboot que recibió hace apenas unos años, Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013), es un ejercicio realmente interesante porque te permite apreciar que la saga protagonizada por Lara Croft, más que evolucionar, se ha transformado.

Si has jugado al Tomb Raider original sabrás que saltar de una plataforma a otra es todo un proceso que requiere práctica y habilidad, necesita que domines los controles. Por ejemplo, si quieres saltar de una plataforma a otra primero tienes que alinearte con el objetivo que quieres alcanzar, luego hay que dejar espacio suficiente para coger carrerilla (normalmente dando varios saltitos hacia atrás); el siguiente paso es esprintar hasta el mismísimo borde de la plataforma y apretar el botón de salto en el momento exacto teniendo en cuenta que la inercia de la carrera hace que Lara no salte inmediatamente si no que siempre da un paso de más antes de iniciar el vuelo. Finalmente, y ya en el aire, toca apretar un botón más para que la señorita Croft se estire y se agarre al saliente hacia el que te diriges. Continúa leyendo De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft