Shenmue, la naturalidad y el detalle al servicio de la inmersión

036eb814414dc866415c8d2787a77435--brain-heroesSi estás acostumbrado a jugar a juegos de mundo abierto como Skyrim, Watch Dogs, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption, The Witcher 3, o The Legend of Zelda Breath of the Wild, es posible que Shenmue (Sega Am2, 1999) te desconcierte. Aunque para los estándares actuales, el pueblecito de Yokosuka es un entorno relativamente pequeño, muy probablemente tendrás la sensación de que moverte por sus calles es bastante más lento, confuso y poco amigable que hacer lo propio en los videojuegos que te acabo de mencionar, a pesar de la notable diferencia de tamaño.

El motivo de esto es sencillo: En Shenmue no hay ayudas artificiales. No hay ningún minimapa ni indicadores como una flecha que te indique el camino a seguir. Yu Suzuki quería crear un mundo virtual lo más realista posible para que tú, como jugador, lo puedas explorar y te sientas parte de él. 

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La Inteligencia Artificial tras las personalidades de los fantasmas en Pac-Man

40.jpgEstoy más que seguro que si te gustan, aunque sea un poquito, los videojuegos en algún momento has jugado a Pac-Man (Namco, 1980), un auténtico clásico entre los clásicos en la historia de los videojuegos. De hecho, seguro que te es fácil recordar alguna de esas partidas en la que recorriste una y otra vez el laberinto de neón azul escapando de los fantasmas al tiempo que devorabas bolita tras bolita para pasar al siguiente nivel.

Lo que quizá no sepas es que cada uno de los cuatro fantasmas de Pac-Man difieren no sólo en sus colores y nombres (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), sino que además, cada uno tiene una personalidad única que se refleja en su forma de comportarse en el juego Sigue leyendo La Inteligencia Artificial tras las personalidades de los fantasmas en Pac-Man

Life is Strange, Before the Storm y Episodio Adiós, cuando el orden de los factores SI altera el producto

thumb-1920-722147-e1527841370813.jpgVoy a intentar ponerte en situación: imagina que  es una tarde cualquiera, ayer te terminaste el videojuego al que le habías dedicado los últimos días. Ha sido un buen juego, muy disfrutable pero sin alardes, un videojuego de tránsito que te ha divertido mucho pero que ni mucho menos va quedar grabado a fuego en tu memoria. Así que te diriges a la estantería para decidir “a qué juego ahora”. Quieres que sea un juego potente, de esos “que marcan”, y entonces la ves, es esa saga que tienes pendiente desde hace tanto tiempo, de la que todo el mundo ha hablado y que te ha obligado a esforzarte para evitar twitts que te la fastidien, no sea que te comas un spoiler (pon aquí el nombre que quieras: Metal Gear, Mass Effect, Kingdom Hearts…). Decidido, ¡vas a por ella! y entonces te embargan las dudas ¿Por donde empiezo? ¿En qué orden la juego?

Puede parecer una decisión poco trascendente, pero como hoy en día las sagas están llenas de secuelas, precuelas, flashbacks, flashforwards, spin off, etc. esta decisión es más importante de lo que podrías pensar. De hecho yo mismo no le daba demasiada importancia hasta que Life is Strange Before the Storm (Deck Nine, 2017) y el Episodio Adiós lanzado ya en 2018 me han demostrado que en estos casos, el orden de los factores SI altera el producto. Sigue leyendo Life is Strange, Before the Storm y Episodio Adiós, cuando el orden de los factores SI altera el producto

Loading Human, uno de los pocos videojuegos diseñados por y para la Realidad Virtual

Prometheus.pngPor poco que hayas probado algún videojuego en Realidad Virtual te habrás dado cuenta que encarar el diseño de un juego en VR tiene que ser un auténtico infierno. Y es que, a pesar de lo impresionante de esta tecnología, sus limitaciones actuales condenan al jugador a permanecer más o menos estático, mientras que te sumergen en entornos grandes por los que deberías poder moverte.

Algunos juegos como Robinson The Journey, Here They Lie, o The Assembly, optan por un sistema de control tradicional usando el mando como si de cualquier juego en primera persona se tratara, mientras otros como Farpoint o Team Bravo, valiéndose de hardware específico (el Aim Controller) gestionan algo mejor este problema, aunque el movimiento sigue dependiendo de un stick. Sigue leyendo Loading Human, uno de los pocos videojuegos diseñados por y para la Realidad Virtual

Final Fantasy XV vs. Fable III, soberanía frente a regicidio

ab6796b0fb8f2b002b66f4588117e3da--king-of-hearts-tattoo-fable-Una gran parte de los videojuegos se ha nutrido -y se nutre- directamente de la historia o de la realidad socio-política del momento. No es algo que se ciña en exclusiva a títulos de corte histórico sino que son aspectos que se ven reflejados en producciones de fantasía o ciencia ficción.

No es, por tanto, de extrañar que en el interminable catálogo disponible desde mediados de los años setenta del siglo pasado hasta ahora encontremos historias de reyes, príncipes, princesas y vasallos. Estas historias de la Corte han sido abordadas desde múltiples ópticas siendo ejemplos recientes de ello Final Fantasy XV (Square Enix, 2017) y Fable III (Lionhead Studios, 2010).

Enfrentamos dos visiones -europea y japonesa- completamente opuestas acerca de un hecho político que se da en la actualidad en ambos territorios: la monarquía.  Sigue leyendo Final Fantasy XV vs. Fable III, soberanía frente a regicidio

Horizon Zero Dawn vs. Hellblade, dos formas de enfocar la aventura

DKvXnhqWsAAapatLa idea del sexo débil ha quedado en el pasado. Si bien siguen apareciendo títulos de princesas siendo rescatadas por un valiente caballero, la situación es muy distinta a la de años atrás. Prueba de ello son los títulos Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) y Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017)

Ambos juegos comparten características similares como el protagonismo de una heroína, varios enemigos que desafían tu habilidad como jugador/a, una historia que te va consumiendo cada vez más conforme avanza en el juego y, sobre todo, los dos títulos depositan su responsabilidad en tí. Sigue leyendo Horizon Zero Dawn vs. Hellblade, dos formas de enfocar la aventura

De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft

d3057fa8fe9a7c4337076e00c3a3ce78.jpgJugar al primer Tomb Raider (Core Design 1996) y compararlo con su reboot que recibió hace apenas unos años, Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013), es un ejercicio realmente interesante porque te permite apreciar que la saga protagonizada por Lara Croft, más que evolucionar, se ha transformado.

Si has jugado al Tomb Raider original sabrás que saltar de una plataforma a otra es todo un proceso que requiere práctica y habilidad, necesita que domines los controles. Por ejemplo, si quieres saltar de una plataforma a otra primero tienes que alinearte con el objetivo que quieres alcanzar, luego hay que dejar espacio suficiente para coger carrerilla (normalmente dando varios saltitos hacia atrás); el siguiente paso es esprintar hasta el mismísimo borde de la plataforma y apretar el botón de salto en el momento exacto teniendo en cuenta que la inercia de la carrera hace que Lara no salte inmediatamente si no que siempre da un paso de más antes de iniciar el vuelo. Finalmente, y ya en el aire, toca apretar un botón más para que la señorita Croft se estire y se agarre al saliente hacia el que te diriges. Sigue leyendo De Tomb Raider (1996) a Tomb Raider (2013), la transformación de Lara Croft

Shadow of the Colossus 2018 vs. Shadow of the Colossus 2005, potencia contra esencia

Ico.full.1628867Para un estudio de desarrollo, hacer un Remake de un videojuego tan íntimo y personal como es Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) es, como mínimo arriesgado. Y sin duda ha puesto, responsable de Shadow of the Colossus Remake (Blue Point Games,2018)  bajo una presión mediática brutal.

Porque no sólo han tenido que coger el juego original y rehacer sus gráficos, y aumentar el nivel de detalle, y optimizar la tasa de frames por segundo, y volver a grabar la banda sonora en HD, y perfeccionar su sistema de control; todo esto es «lo que hay que hacer» si tienes un remake entre manos. El verdadero reto es que no se pierda parte de la esencia misma del juego, sobretodo en una obra en la que el apartado visual es un elemento nuclear en el conjunto de la experiencia.  Sigue leyendo Shadow of the Colossus 2018 vs. Shadow of the Colossus 2005, potencia contra esencia